20120121

みんいつ超おもしろい


ある朝突然セーブデータが消滅するというサプライズ。
いつだって新鮮な気持ちで遊べるので、マンネリせずに済みますね。


僕です! 昨日の晩におしごと全コンプしたと思ったら次の日の朝にセーブデータが消滅してました!
なんですかね、この、上げて落とす、的な巧みさは。
ぽっと出のゆるキャラなんかとは年季の入り方が違いますよね。はっはっは。死のう。



さて今日は、今週バリバリと遊んだ無双OROCHI 2の大雑把な感想などを!


無双OROCHI 2 (通常版)

「無双OROCHI 2」は、言わずと知れたコーエーの看板タイトル
「真・三國無双」「戦国無双」シリーズのキャラクターが一同に介し、
三國と戦国が融合した世界で仙界の妖魔を相手に戦うという、
もう何がなんだかわからないお祭りゲームの第二弾。
厳密には初代作「OROCHI」とその続編「魔王再臨」に続く三作目なのだが、
「2」を冠するだけあってシステムは今回ほぼ一新。最新作である「真・三國無双6」をベースに
新たなアクションを多数盛り込んだ完全新作として、最近やたら乱発気味なシリーズ中でも
一際力を込めて送り出された、無双10周年の集大成の一本なのだ。
無双シリーズはむやみやたらに「集大成」が多いので、そのへんはふわふわした感じでお願いします。
使い回しとかそういうことは言わないように。あやまんJAPANも大人だもん。


気になるストーリーは前作のその後。遠呂智無き異世界で、
武将たちは特に元の世界に戻ろうとかそういうこともなく(新作出せなくなるので)、
細かい部分はなぁなぁのままで新しい世界の国取りに明け暮れていた……。
そこに突然現れた八又の大蛇が、世界を再び混沌に陥れる。
多くの武将たちは戦いの最中、命を落とし、ついに生き残った英雄は
「竹中半兵衛」「司馬昭」「馬超」の三人だけになってしまう。
このまま世界は滅びてしまうのか……そう絶望しかけたとき、彼らの前に一人の仙人が現れた……。

いろいろと完結した前作からどう繋げるのかは多少気になってはいましたが、
色んな物をすっ飛ばしててこの潔さはむしろ好感を抱きますね。抱かないかもしれませんが。
新規キャラクターが普通に「え? 前作からいましたけど何か?」という感じで
特に説明なく会話シーンが流れるのでちょっとビックリしました。
司馬昭が遠呂智軍にいた事実はコーエーのネオロマンティックパワーでなかったことになりました。
まぁ、落としどころとして「タイムスリップして過去を変える」というのは割と妥当だとは思うし、
有名武将が本編でバンバン死んでいくのはけっこうショッキングで、インパクトはありますね。
それを救うために過去にさかのぼって武将が死ぬ原因を元から絶って、未来を変える……、
というのも納得のいく流れで、プレイヤーのモチベーションも保たれます。
ストーリーに関しては割とどうでもいいシリーズなので(再臨の呉シナリオとか好きだけど)、
そこは「無双だから」で流しておきましょう。
酒呑童子の正体とか、謎のまま引っ張るのかと思ったらあっさり「なんかちょっと思い出したわ」で
片付けられてもったいなかったですが。コーエーはこういうところほんとダメね。


本題はシステム面。いい加減マンネリだとか言われる無双ですが(俺が言ってるんですが)、
本作も基本はシリーズの正統進化。プレイ感や、敵を斬った時の軽さは三國6ベースという感じですが、
ヴァリアブル攻撃に代わって組み込まれた新アクションがなかなかいい味付けです。
従来の「テクニック」「スピード」「パワー」の属性は新たに戦国の影技が使える
「ワンダー」を加えて再編成。タイプアクションは各キャラ一種類に絞られました。
モーションは各最新作をベースに、三國キャラは一部4以前のモーションが取り入れられ
コンパチが解消されたほか、得意武器を持ち替えた武将もいくつか見られ、
このあたりの細やかな調整はなかなかどうして、良バランスに仕上がっています。
まぁ高難度になって「一発もくらわない」立ち回りが要求されるようになってくると
使えるキャラ、使える技がかなり限定されてきますが、これは仕方なし。
地味〜なところでは、ダッシュ攻撃の隙をキャンセルしてそのまま攻撃できる「ダッシュチェイン」が
追加されたりしてますが、これが「なんで今までなかったし」と思うくらいに爽快!
ダッシュチェインからチャージ攻撃に繋いで、そのまま隙なく交代できる「スイッチコンボ」発動、
入れ替わったキャラでダッシュチェイン……と、攻撃が途切れること無く続けられ、
これが連打ゲーになりがちだった無双アクションにいい味付けとなっております。
さらに無双ゲージとは別に「真・合体技ゲージ」なるものが存在し、
これを消費することでメンバー三人掛かりで敵を掃討する真・合体技モードに突入。
無敵状態でザクザク切り込んでいけるので、これもかなり爽快。

新システムに関してはどれも好感触で、ストーリーのボリュームもけっこうあるので、
とりあえず無双が遊びたいならコレだけ買っとけ、とつい身も蓋もないオススメの仕方を
してしまいそうになります。三國6なんかいらんかったんや!


欠点は……三國6からまた退化したゲームオーバーの仕様と「無双の戦場」モードかな。
ゲームオーバーになると即タイトル直行、それだけならまだしも、セーブデータが
最後にオートセーブされた状態まで強制的に戻されるという、誰得の仕様。
つまり一戦終えて、本拠地で武器を融合して鍛えたり、経験値を振り分けたり……といった
作業の後にうっかり手動セーブをし忘れて、次の出撃でゲームオーバーになると
さっきやった作業が全部パーになる。なんのためのオートセーブだよ。
また今回はCPUの無双奥義での事故死が異常に多いのも事態を悪化させていて、
特に卑弥子とか、チラッと見えたと思ったらその3秒後に蒸発してた、という現象が頻発。やめろ。
無双シリーズはほんとうにこのゲームオーバー時のフォローがいっつもダメ。
プレイヤーのリトライの意思を削いでどうする。もっと簡単に、死んだ後に
「この戦場を最初からリトライしますか?」って選択肢出すだけで済む話なのに、
そうすりゃ無駄なロードも減るのにさ。もうほんとう、いつになったらココ改善してくれるんだろう。
いちおう、細かいUIの不具合はシリーズ進むたびに改善されてるような気がしなくもないので、
あと2年……3年後には改善されてるといいですね。

戦場をカスタマイズしてアップロードしたり、誰かがカスタマイズした戦場を遊んだり、
やり方次第では無限に遊べると思われていた「無双の戦場」モードは……えっと、なにこれ?
カスタマイズできる範囲が異常に少ないわ、肝心なところが変更できないわ、
なぜかうまく反映されない部分が多々あるわで、現状キャラのセリフを短い物に置き換えて
マラソンを楽にする以外にまともな用途がない。やる気あるの?


ざっと手触りをまとめるとこんなところでしょうか。
三國/戦国武将が、高層ビルの建ち並ぶ未来都市とか、真っ白いリゾート地とかで戦うのは
なんというか、思わず笑ってしまうような威力がありました。
あと、まだトゥルーエンド見てないんでアレですが、遊んでて思ったのは
「俺、やっぱ晋が好きだな」ってことでしょうか。
一般的な存在感が皆無な後期三國志を題材にするにあたって、
亡命した人だの裏切った人だの病弱な人だの、他勢力の英雄然とした立ち振る舞いのキャラとは
一線を引いた「不完全さ」を前面に押し出したのは、個人的にはけっこう面白いと思ったり。
まぁ本家・三國6では晋ストーリー始めてすぐ裏切っちゃう人とかばっかりで
パッとしなかったけど、みんなオロチ世界では割と活き活き動いてるように見えましたね。
あと同じ三國勢とは言え、活躍した時代に差がある人たち同志の絡みも
OROCHIシリーズならではという感じで面白かったです。司馬師の肉まんネタ引っ張り過ぎワロタ。

元姫の処女膜破った司馬昭は死ねという感じですけどね。リア充爆発しろよマジ。


またトゥルーエンド見れたら、レビューにまとめてみたいと思います。
さぁ、70人ほどいるフレンドに名刺配り直す作業に戻るお……。

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