20120308

ここまで腹立つゲームは久しぶり。ワンピース海賊無双。

コーエーとバンナム本社にピンポイントに隕石落ちろ。
はい、僕です。割とそんな感じに心が荒んでMASU☆
明日地球が滅ぶとしても今なら笑って死ねる! イエイイエイピース☆☆☆(自暴自棄)
そんなわけで死ぬほどつまらないワンピース海賊無双を一通りクリア……というか
あまりにもつまらなさすぎて人生を見失いかけたので、メリー号とのお別れという
原作的にもこのゲーム的にも一番良いところですべてを投げ出したので、
とりあえず遊んだところまででもう少し子細なレビューを! 死ね!


ワンピース 海賊無双(通常版)

ワンピース海賊無双は、おなじみ無双シリーズと今や社会現象を巻き起こしている人気漫画
「ワンピース」とのコラボレーション作品。無双シリーズと版権作品とのコラボは
ガンダム・北斗の拳に続いて三作目。いまや立派なブランドです。

基本は「画面いっぱい群がる敵をバッタバッタと薙ぎ倒す一騎当千の爽快アクション」という
シリーズの基本を押さえたアレンジ。敵の数は少なめで、かなり意識して遊ばない限りは
1000人撃破も難しい感じではあるものの、一画面の敵兵描画数はなかなかのもので、
爽快感は十分に得られる。さらにアクションも従来のものより非常に凝っており、
例えば三國シリーズだと「□□□△」「□□□□□△」というように、
□(通常攻撃)での連続攻撃の合間に△(チャージ攻撃)を挟むことで
多彩な必殺攻撃を放つことが可能……という非常にシンプルな作りでしたが、
本作では二つの攻撃ボタンの強弱という要素はやや薄まり、
「□△□」「△△□□」と言った、格闘ゲームのようなボタンの組み合わせで、
少ないボタン数で様々な技を使い分けていくようなシステムに変更されました。
これは、従来は起点として通常攻撃でのコンボが半ば必須化されていたのに対し、
立ち回り次第で次から次へと技を繰り出すことができるスピーディなシステムで、
最初こそそのややこしいコマンドに混乱しがちなものの、慣れてくるとパッパッパッと
思い通りの技がすぐ出せるようになります。連打ゲーになりがちな無双において、
ここまで「技」を意識するようなシステムはあまりなかったのではないでしょうか?
敵が固まっている時には広範囲攻撃を、盾を持った敵には強力な吹き飛ばし技を……、
なんていうような、状況に応じた立ち回りが要求されます。
これらが難しいと感じる人には、低難度であれば□攻撃の連打だけでも
大方なんとかなるように作られていますので、そこまで初心者お断りという感じはしない。
さらにR1、R2の特殊攻撃、○ボタンでの一撃必殺技、
そして本作ならではの×ボタンでの「ステップキャンセル」。
これはあらゆる攻撃を中断して高速でステップ後、続けて攻撃できるという、
戦国無双3の「影技」にやや近いシステムで、もちろん緊急回避動作としても使えるほか、
敵のガードを崩して隙を作ることもできるなど、本作のスピード感ある攻防に華を添えています。

これでゲームの中身が真っ当に作られていれば文句はありませんでした。
実際この新しいアクションはなかなかによく出来ており、
「無双なんか連打ゲーでしょ」とタカを括っている自称中級者にもうデカい顔をさせておかないほど
アクションゲームとしての完成度はなかなか悪くないです。
問題はその爽快なアクションを振るう機会が異常なほど限られているという現実。
メインとなるストーリーモード「メインログ」において
先ほど「敵の数は(他のシリーズと比べると)少ない」と述べましたが、
その原因ともなっているA級戦犯こそ、明らかに不要な移動パート。
1ステージで戦っている以外の部分はアクションアドベンチャー風の移動パートが挿入され、
次の目的地や敵拠点に徒歩で向かうことになります。広いフィールドを東奔西走するのは
戦場を舞台にした無双シリーズならではでもあるのですが、本作は「北斗無双」に近い、
戦闘パートと移動パートの明確な区分けが存在しており、
割合的には「移動の合間にオマケの戦闘が挟まっている」ような感じになってしまっています。
いや、ソレ自体は大きな問題ではありません。むしろそれだけなら良ゲーだったかもしれません。
「ただ歩いていくだけやったらアカン!!!!」と本作のスタッフ、何を思ったのか
移動シーンが異常に凝って作られており、例えばルフィは手足が伸びることで有名ですが、
この能力を最大限に活用した
「こちらの足場からあちらの足場へ飛び移るために、
 手近なものを手を伸ばして掴んでゴムの反動でジャンプ」と言ったような
インタラクティブな移動方法が採用されていまして、
そのパートの操作方法が「タイミングに合わせて□ボタン!」「カーソルを合わせて□ボタン!」
「ボタン連打!」「指示されたボタンを押せ!」と言ったQTE方式
これがもう延々延々延々延々延々延々延々延々延々延々延々延々続く。
「無双の爽快感」とは遠くかけ離れた、爽快感とは無縁のただのミニゲームの連続。
さらにストーリーが進むごとに「ロケットのように体を飛ばす」だの
「体を膨らませてボヨーンと弾む」だのと言った嬉しくない新アクションがどんどん増え、
プレイヤーの操作はどんどんどんどん煩わしくなっていきます。
海賊無双というよりは海賊アスレチックですね。無双やらせてよ!

万が一タイミングを外したりして失敗しても、多少体力ゲージが減らされるだけで
何度でもリトライできるのだが、これがもう変にシビアだったり、
操作性が開発者を殺したいほど最悪だったりして死ぬほどウザイ。
プレイヤーへのヒントか、登れる壁などの前に来ると視点がわかりやすく切り替わったりするが、
これが戦闘中だったりすると余計なお世話もいいところで、ルフィを見失って死ぬ。
かと言って謎解きの快感を味わえるかというとそんなはずもなく、
ちょっとした仕掛けが必要なステージではすごーくわざとらしく
「押す必要のあるスイッチ」にズームインしたり、丁寧なカットインが入ったり、
さもなくば画面にウィンドウが現れて「○○すると先へ進めるぞ! やってみよう!」
もはやヒントのレベルを超えてほぼ答えだろ的にわかり易くアドバイスしてくれたりも。
ちょうど「ゼルダの伝説」の謎解きから面白い部分だけを削り取ったみたいな感じですね。
ユーザーは猿かなんかだと思われてるんでしょうか?


さてそんな罰ゲーム移動パートを超えた先はご褒美の無双アクション!
……と言いたいところですがこっちも問題が山積みで、
撃破数よりも速い勢いでプレイヤーのストレスが貯まっていきます。まさにマッハ。
普通のザコだけならまぁまぁ全然問題ないのですが、中には特殊なザコも混じっており、
たとえば「こちらを一撃で吹き飛ばす砲撃主」なんかは真っ先に倒さないと
遠距離からボコボコにされて成す術もなくやられてしまいます。
さらに「盾持ちのザコ」は打撃を蓄積させるか、強力な攻撃で盾を弾かないと
ダメージを一切与えることができず、こちらもまた煩わしい。
さらに巨漢の敵はスーパーアーマー付きで、攻撃を与えても平気で反撃してきます。
もちろんそれぞれに対処方法があり、プレイヤーに立ち回りを意識させるという意味では
単調さの打破に効果的だとは思います。でもな。限度ってものがあると思うんだ。
本作では何を思ったのか、これらの特殊効果持ちのザコが一度に山ほど登場し、
圧倒的な物量作戦でこちらを押しつぶしにかかります。一気当千(笑)。
盾持ちの敵がルフィの周りに壁を作り、スーパーアーマー持ちの敵に押しつぶされ、
遠距離攻撃持ちの敵から8方向同時砲火を浴びせられたりします。
「そういうステージもある」とかじゃなくてだいたいいつもそうです。
北斗無双で大いに問題となった「トゲ鎧(通常攻撃だと逆にダメージを受ける敵)」を
より一層不快な方向にパワーアップ!! コーエーはドSかなんかですか?


これらの爽快感皆無の要素を乗り越えた先にはボスとのタイマン戦。
原作においてはこのタイマン戦こそが一番の見所なのは言うまでもありませんが、
無双シリーズにおいては「一番つまらないパート」であることもまた明白です。
無双の面白さとは「あり得ない数の敵をズバズバ吹っ飛ばしていく」爽快感にこそあり、
ここに特化した無双で「一対一のロマン」をやろうとすると必ずどこかが破綻します。
「絶望的につまらない」と言われた三國3や、今や存在そのものが黒歴史な三國5、
遊んだ人が全員一致で「パッチで消せ」と口を揃えた三國NEXT、
はたまた北斗無双のどうしようもない連続QTE……こと無双に関しては、
「一騎打ち」をなんとか際立たせようとして物の見事にスベリ散らかす様式美を
これまで何度も繰り返してきました。もちろん本作でも問題解消とはいかず、
ボスはやたらと堅いだけで残り体力に応じてパターンを繰り返すのみ、
適時隙をついてパンチを放り込んでいくだけの簡単な作業に終始します。
もちろん優秀なコーエースタッフがそんな単調なアクションを良しとするはずもなく、
なんと戦闘の合間合間に「タイミングよく□ボタンを押せ!」「連打しろ!」と言った
インタラクティブすぎるQTEが挿入され緊張感を保たせてくれます。

ま  た  Q  T  E  か  。

俺はいったい何のゲームを買ったんでしょうか?

そもそもアクションパートの三分の二が「無双」とは一切無関係な移動だのタイマン戦だので
占められていて残った数少ない無双パートも散々な出来……。
まさにこのゲームの存在そのものが悲劇と言わざるを得ません。
昨日は「安くなってから買え」と言いましたが、今ならまた別のアドバイスが出来ます。
買  う  な  。
こんなゲームやってる暇があったらボランティアでゴミ拾いでもしましょう。
少なくとも不自由な操作、単調なアクション、つまらないボタン押し作業で占められた本作を
遊ぶよりはまだゴミ拾いの方がアグレッシブでエキサイティングです。
最低でも「海賊無双2」か「インターナショナル」が出るまで待ちましょう。
PSPでSP移植ゥ? またまたご冗談をハッハッハ。


グラフィックに関してはHDゲーム時代の標準、キャラゲーということを考えると破格の出来です。
ただデモシーンがヌルヌルの60fpsなのに肝心のアクションが30fpsって
普通逆だろと思うんですが。なぜかチョッパーが出てくると処理落ちするし。
また散々な書き方をしたゲーム部分に関しても、「無双」ということを頭の隅から追いやって
「バンダイナムコのキャラゲー」として見た場合は非常に出来がいいとも言えます。本当に。
あと最初に書いた通り、メインログは途中まで、アナザーログやオンライン回りも
一切ノータッチですので、もしかしたら俺の遊んでない部分でメインログ序盤の糞要素を
一気に打ち消して歴史に名を残す神ゲーになってるかもしれませんので、
その辺りはご容赦ください。絶対ないと思うけどまぁ0.0000000003%くらいはあるかも。

またストーリー部分も、日本で一番売れてるコミックスが原作とあって、
熱い台詞や泣かせる展開も山のようにあります。いやー、まさかメリー号との別れが
あんなに悲しいとは思わなかった。いい歳して少年漫画に泣かされたわ。
ただしこの原作も、いいとこどりのダイジェストでほとんど省かれてるのがね……。
それならいっそ原作を忘れてオリジナルでやるか、それとも徹底的に原作再現に特化させるか、
せめてどちらかに注力していれば……と言わざるを得ない。
いやもう、コーエーさんは本当に、本当にココなんとかしてください。
申し訳程度に原作のエピソードをちょいちょい遊ぶなんて内容は
ファンも未読者も求めていませんって。なんでそれがわからないんだろう……。

本当にもう遊んでる間はイライラしっぱなしだった。
思わず「うわっつまんね」って無意識に呟いてしまうほどつまらん。
コーエーは尾田栄一郎先生に土下座して謝った方がいい。まじで。
もう作らないでね。てゆうかぜってー作るな。こういうコンテンツ消耗させるだけの
クズみたいなグッズばっか作ってるからゲーム業界がダメになるんじゃないんですかね?
本当に本当にそう思いますよ。どんな事情があれ、ファンを悲しませるようなものを
作るべきではないと思うんですよ僕は。
こんなものが初週65万本も売れたことには驚きを隠せないし、
いち無双ファンとして申し訳なさすら感じる。
もう二度とこんなカスが量産されないことを祈ります。


さて! 気を取り直して、UNIT13を買ってきました!
いやー、買うかどうか迷ってたんですけどね。ちょっとした臨時収入があったもので勢いで!
まったく、買い取り価格が高いうちに持っていってよかったですよ。え? なんですか?
やだなー、今日の記事とはぜんぜん関係ないですよ全然。
6980円で買って4500円で売れたから損害は2500円くらいですか。まぁ想定内。
え? いやいやいや、違いますよ全然、今日の記事とは無関係な話ですよ? 本当本当。

というわけで明日はUNIT13のファーストインプレッションなど!
今度は楽しめるゲームだといいなぁ……。

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